São Paulo, 25 de Setembro de 2016

/ Tecnologia

As redes sociais na era da realidade virtual
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A americana Altspace está se preparando para lançar um dispositivo de realidade virtual interativo. A repórter Rachel Metz, do MIT Technology Review, foi conferir essa nova tecnologia

Nós sabemos como as redes sociais funcionam na internet e nos aplicativos, mas como elas serão na realidade virtual? Enquanto o Facebook, proprietário da Oculus VR, está trabalhando por detrás dos panos, uma startup chamada AltspaceVR já está dando algumas pistas sobre como nós vamos nos conectar uns com os outros num mundo simulado. 
    
AltspaceVR está construindo ambientes virtuais e sociais, que vão desde um jardim no estilo japonês, passando por um anfiteatro, até uma sala elegante e escura. A ideia é que os usuários usem fones de ouvido e microfones para se reunirem nesses lugares, utilizando avatares – que corresponderão ao corpo real dos jogadores, graças a sensores de movimento. 

Eles poderão fazer diversas atividades em conjunto como assistir filmes, jogar videogames ou fazer compras, utilizando um navegador compartilhado. A AltspaceVR também acredita que os desenvolvedores usarão o kit de softwares para construir todos os tipos de aplicações para esse mundo virtual e social, um jogo xadrez gigante, por exemplo, ou um visualizador de modelos 3D.

A tecnologia da realidade virtual ainda não está disponível para os consumidores, mas ela está chegando. A Oculus VR, Sony, HTC e outras empresas estão trabalhando nos seus aparelhos; e o HTC Vive está previsto para ser lançando no final deste ano. Os dispositivos para os desenvolvedores já estão no mercado. Um exemplo é o Gear VR, um aparelho de realidade virtual, de US$ 199, desenvolvido pela Oculus VR e pela Samsung e que usa o smartphone da marca como uma tela. 

AltspaceVR está entre um crescente número de empresas que está tentando descobrir o que, exatamente, vamos fazer quando esses dispositivos chegarem no mercado. O Facebook disse em março que um jogo de realidade virtual será lançado ainda neste ano, enquanto Philip Rosedale, o criador do mundo virtual online Second Life, está construindo um universo de realidade virtual chamado High Fidelity. 

Eric Romo, CEO e fundador da AltspaceVR, quer desenvolver essas ferramentas virtuais para que pessoas com deficiências físicas consigam interagir mais do que nas conversas por vídeo ou por telefone.  “A comunicação não-verbal é perdida em qualquer outro meio de comunicação em que as pessoas não estão juntas no mesmo ambiente, e é algo que pode ser replicado, em grande parte, na realidade virtual", diz Romo.

Por enquanto, AltspaceVR está testando a experiência virtual com grupos de usuários durante a realização de alguns eventos de fins de semana, como a maratona noturna de House of Cards e a festa do Super Bowl. Romo espera que a realidade virtual da  AltspaceVR esteja disponível para uma versão de teste em alguns meses, juntamente com o seu kit de software para desenvolvedores. A companhia pretende ter um produto disponível para o consumidor no mesmo período em que o HTC Vive será lançado. Por enquanto, a empresa gastou US$ 5.5 milhões de fundos de investimento, incluindo o Google Ventures. 

A EXPERIÊNCIA DE INTERAGIR NO MUNDO VIRTUAL 

Em seu escritório na cidade de Redwood, na Califórnia, Bruce Wooden, o desenvolvedor chefe da empresa, me guiou através de vários espaços virtuais construídos pela AltspaceVR. Nós dois ficamos flutuando acima do chão com nossos robôs avatares que eram similares ao personagem EVE, do desenho animado Wall-E. Eu usei um fone de ouvido com o microfone acoplado e um Oculus DK2. 

Um sensor Leap Motion afixado na frente do DK2 mostrava o movimento das minhas mãos e dos meus dedos no mundo virtual e um antigo mouse de computador permitia alguns comandos simples (eu podia ir para frente, virar e selecionar alguns objetos dentro do espaço virtual – mas não conseguia ir para trás). 

O Oculus DK2 rastreia a posição da cabeça, por isso toda vez que Bruce inclinava ou acenava para o lado, eu conseguia ver seu movimento virtual. E enquanto o meu avatar tinha apenas as mãos, o de Bruce tinha braços que eram controlados pelo sensor  do Kinect. 

Os movimentos da parte superior do corpo, combinados com a voz, deram ao avatar de Bruce uma certa personalidade, apesar de que aquele monte de pixels sem pernas e sem expressão não se parecesse em nada com o Bruce real. Depois de alguns minutos, a sensação de artificialidade começou a desaparecer e me acostumei a interagir com ele.

Nós começamos numa sala iluminada, com painéis de madeira e pinturas de maremoto nas paredes. Depois que descobri um pouco mais sobre a navegação, Wooden me levou para outros espaços, como um jardim japonês localizado nas margens de um lago tranqüilo.

AltspaceVR amplifica a realidade de suas criações digitais ajustando automaticamente o som nos espaços virtuais. Esses ruídos ajudaram a perceber a distância do meu avatar dos demais e de qualquer outro objeto que estava emitindo som. 

Uma pequena mudança de cor, que eu controlava com o mouse, me permitiu saber onde eram os limites das salas virtuais. Ao clicar num botão de volume no fundo do meu campo de visão, um painel de controle foi aberto na minha frente com uma série de opções que só eu podia enxergar. 

O FUTURO DA REALIDADE VIRTUAL 

Mesmo a experiência sendo intrigante, não está claro como a realidade virtual seria uma forma de interagir socialmente. A AltspaceVR ainda tem que descobrir como os avatares irão se relacionar com esses espaços virtuais e uns com os outros. Parece que seria um esforço muito grande apenas para assistir a um vídeo com um amigo que está num lugar distante.

Jeremy Bailenson, diretor do laboratório de interação humana virtual de Stanford, diz que enquanto que os videogames e filmes são vistos como as principais aplicações para realidade virtual, a comunicação ainda pode vir a ser importante.

Conversar por meio de avatares poderia ser mais eficaz do que por falar por meio de vídeos ou mesmo pessoalmente, diz. Para que as interações sociais realmente sejam eficazes em espaços digitais, porém, os sensores terão que acompanhar nossas expressões faciais e movimentos do corpo para torná-los mais realista, diz Bailenson.

Por enquanto, AltspaceVR está focada em inspirar os desenvolvedores a criar novos usos para seus ambientes sociais. "Nós achamos que essas pessoas vão dizer: essas ferramentas não combinam comigo, mas talvez outras façam, e eu vou criá-las", disse Romo.



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    MIT Technology Review
    Publicação do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) fundada em 1899